ДневникГлавная » 2009 » Июль » 28 » Бочка
|
Бочка= Библотеки от Vengeance + мониторы Mutekki.Media.Vengeance.Electro.Essentials Mutekki.Media.Vengeance.Essential.Clubsounds.Vol.1 Mutekki.Media.Vengeance.Essential.Clubsounds.Vol.2 Mutekki.Media.Vengeance.Essential.House.Vol.1 Mutekki.Media.Vengeance.Essential.House.Vol.2
С подобной проблемой я тоже сталкивался и решил ее таким образом - после сведения притащил в студию обычные бытовые колонки ( в данном случае это были АС90) и слегка подкорректировал микс.
Проблемы у тебя могут быть следующие 1. Бочка в общем миксе не имеет жесткой атаки - это вынуждает тебя сделать ее громче, чем нужно и загромоздить микс. Решение - компрессия бочки. Атака 30-50 милисек, релиз - 50-100, надо подбирать, чтобы в брейках бочка не пропадала. Если трудно подобрать универсальное время релиза - те места, где бочка играет чаще, чем четвертями - обработать на отдельном трэке.
2. Бочка имеет слишком большую длительность. Отрезать хвост пока не уйдет гул. Если пропадает мощь - стоит поискать другую бочку...
3. Если бочка играет с басом одновременно - возможен частотный конфликт. Варианты решения проблемы обсуждались тысячу раз - сайдчейн, лимитирование, вырезание узких полосок спектра. Помни, что атака бочки может быть в районе 150-300 Гц - если там бочку съест бас - останется только непонятный хвост, который и будет тем самым гудением.
Я последнее время отказываюсь от всех трех вариантов - если возникает конфликт - просто сразу меняю бочку или бас или то и другое. Т к свожу преимущественно не свой материал - приходится активно использовать Drumagog на PC или SoundReplacer на Mac. Для замены баса - преобразую в midi с помощью Midifier.
И еще - в наушниках не услышишь как будет звучать твой микс на клубном аппарате. И в мониторных колонках не услышишь. Слушай миксы на аппарате и делай выводы. Удачи!
Итак, как делать настоящую фирменную бочку:
1)Базовый тон Kick'a должен быть равен примерно 60 Hz, 2-й обертон - 120 Hz. Да, конечно, встречаются бочки и на 50 Hz ( в основном, Hip-Hop, RNB), на 70 Hz. Но всё-таки чаще, это именно 60 Hz.
2) 60 Hz - это нота си-бемоль. Именно поэтому так много песен в БЕМОЛЬНЫХ тональностях - Cm, Eb, F, Fm и т.д., то есть в тех тональностях, в натуральный звукоряд которых входит си-бемоль. Если тональность не бемольная, Kick транспонируется или вниз на полтона (нота ля, 55 Hz) или вверх на полтона (ноты си), либо на тон (нота до), так чтобы соответствовать одной из ступеней тональности.
3)Сэмплы бочки должны быть очищены от посторонних шумов и грязи. Лучше всего это делать не зквалайзерами, а шумодавами, например, DeNoise из пакета Waves с параметрами Attack - 0, Release - 0, Threshold - по вкусу, так, чтоб убрать грязь, но и не появилось металлических призвуков, характерных для большинства софтовых шумодавов, то есть аккуратно, без фанатизма.
Другие важные частоты для бочки, Правильный Layering, источники сэмплов - Продолжение следует. Удачи, Alexx_best
Процентов на 80 итоговый звук трека закладывается ещё на этапе арранжировки и никакая обработка не спасёт изначально кривой сэмпл. Итак, поехали дальше - Part II - Важные частоты для бочки:
1)Как и говорилось раньше - 60 Hz и 2-я гармоника - 120 Hz. Это фундамент правильного Kick'a.
2)От 20-30 Hz вниз - всё нужно убирать, это ненужный инфразвук, так мы высвобождаем дополнительный Headroom для других инструментов и избавляемся от DC Offset'a.
3)Убиваем нафиг узкой полосой частоту 500 Hz - это картонный призвук, который Kick'у абсолютно не нужен.
4)Аккуратно заваливаем EQ средней добротности полосу 80 Hz. Так освобождаем базовую частоту для баса.
5)Для бочки очень важно получить читаемый щелчок на 1 kHz, но это делается НЕ эквалайзером и НЕ компрессором. А как именно - читайте в следуюшей части. Удачи, Alexx.
Процентов на 80 итоговый звук трека закладывается ещё на этапе арранжировки и никакая обработка не спасёт изначально кривой сэмпл. Итак, поехали дальше - Part II - Важные частоты для бочки:
1)Как и говорилось раньше - 60 Hz и 2-я гармоника - 120 Hz. Это фундамент правильного Kick'a.
Это извесно Хочу добавить следующие чтобы получить синус интересный нужно пользоваться не одной а к примеру 3мя синусами к примеру до ми до(октава) Это даёт дополнительную вибрацию и интерес звучания, сейчас много топовых музыкантов делает так Да причём хочу уточнить что приоритет громкости на главную синусойду
2)От 20-30 Hz вниз - всё нужно убирать, это ненужный инфразвук, так мы высвобождаем дополнительный Headroom для других инструментов и избавляемся от DC Offset'a.
тут несогласен от 40-45 нужно резать а то 20-30 это уже зверско низко и некакой красоты это не даст Проверка на моих наушниках :) включаем любой умный трэк Всё хорошо включаем бочку с низами до 30 к примеру начинает попукивать
3)Убиваем нафиг узкой полосой частоту 500 Hz - это картонный призвук, который Kick'у абсолютно не нужен.
Если речь идёт о синусе смысла нету в нём ковыряться эквалайзером по крайне мере что ты советуеш При удалении 500 к примеру в моей бочке получили просто тупо яму что и сопственно ожидалось в раёне 5 мс Нельзя так просто делать ямы есть ещё понятие БПМ и ямы исключительно в нужных местах со знанием Мили секунд Иначе теряем динамуку
4)Аккуратно заваливаем EQ средней добротности полосу 80 Hz. Так освобождаем базовую частоту для баса.
тоже самое тут яма на 80 мс при БПМ 140 это неуместно 53.5 или 107
5)Для бочки очень важно получить читаемый щелчок на 1 kHz, но это делается НЕ эквалайзером и НЕ компрессором. А как именно - читайте в следуюшей части. Удачи, Alexx.
щелчёк некоторые получают дополнительноый синусойдой соотвецтвенно обработанной Тут где то на форуме видел писали что мяч баскетбольный как стучит записывали Всё логично вот вам щелчёк Воббще щелчёк делаеться (хороший) с помощю дополнения тоесть сэмплом или же как говорил дополнительной волной
Хотелось бы добавить что самое сложное в бочке это процесс обработки питчем многоэтапный Вот кпримеру тут все пишут сэмплы сэмплы - а знаители вы что к примеру Венгесис клаб саунд 1 или же 2 Это вообще не бочки а просто вырезаные кусочки кто неверит откройте их в редакторе и увидите их формы Кто то скаже ну и что это сложные бочки Ответ Откорйте к примеру Транс ИД сэмплы Там исключительно качественные сразу всё поймёте (я про бочку имею ввиду) что бы бочка села в трэке идеально нужно просто со всеми учётами скорости трека тонального плана сгенерировать синусойду и подмешать средних и высоких (это весьма проблематично 6 месецев потратил исключительно на бочку пока осталась только проблема с подмешиванием )
Барабаны: делаем kits или юзаем audio ???
Я за то, чтобы брать по максимуму от каждого из способов.
Плюсы аудио: - иногда удобнее бочку и малый помещать на отдельные аудио дрожки, если, например, используется сайдчейн. - иногда удобнее к отдельной дорожке применять автоматизацию вст плагинов. - можно резать, дублировать мелкие части, делать реверс, кроссфейды и т.п. - нагляднее
Плюсы миди: - сделав драмкит, рисовать партию ударных удобнее (особенно если это не унц-унц) - автоматизация тайм-стретч, питча и других параметров отдельных ваншотов или групп в реальном времени (если позволяет сэмплер) - легче переносить драмкит в другой проект - легче перебирать отдельные сэмплы и киты (осообенно если миди партия уже готова)
Имитация записи «живой» ударной установки программными средствами.
Введение.
С развитием компьютерной техники всё больше и больше растут возможности мультимедиа, позволяющие тем людям, которые хотели бы заниматься звукозаписью, но не имеют достаточных финансовых возможностей для того, чтобы открыть свою студию, записывать более или менее качественный материал прямо у себя дома с минимумом затрат. В данной статье я затрону некоторые аспекты, которые возможно помогут Вам при набивке партий ударных инструментов, если Вы, конечно, пишете музыку в тех стилях, которые во все времена записывались без использования драм машин, синтезаторов и прочих грув-боксов, а именно имитация акустической ударной установки средствами программного обеспечения. Сэмплированию группы ударных инструментов необходимо уделять хорошее внимание, именно от продуманной партии будет зависеть восприятие Вашей композиции, именно от неё будет зависеть драйв и эмоциональное восприятие. При студийной записи ритм секция (ударная установка + бас гитара) пишется в первую очередь, а потом всё остальное. Партия ударных сэмплированная с расстановкой акцентов, с нужной динамикой будет раскачивать все остальные инструменты в аранжировке, а монотонная и не соответствующая стилю может превратить быстрый трэш-метал в колыбельную.
1. Первым делом давайте разберем, из каких элементов состоит ударная установка или же в простонаречье «кухня». Сердцем ударной установки является….. стул, на котором сидит ударник, давайте посмотрим глазами ударника на своё рабочее место. Прямо спереди находится малый барабан, который также известен как: ведущий, рабочий, на компьютерном жаргоне – снер, на враждебном нам английском языке snare drum. Короче для самых несведущих , тот барабан который издаёт звук тыщ-щ-щ. http://www.tim-123.narod.ru/drums/snare.mp3 – звук снера. Левая нога ударника обычно находится на педали хэта. Хэт представляет собой две обращённых друг к другу тарелки закреплённые на одной стойке, и известен под названиями Хэт, Hi-hat, в закрытом положении издаёт всем знакомый короткий звук «ц» , в открытом такой же, но более длинный. http://www.tim-123.narod.ru/drums/hat.mp3 - звуки хэта. Правая нога лежит на педали барабана именуемого «Большой барабан», который так же известен как: бочка, kick, bass drum. Звук его всем хорошо известен http://www.tim-123.narod.ru/drums/kick.mp3 , кто не знает слушайте. На большом барабане обычно закреплены 2 барабана называемых «Томы» , или «альты». Эти барабаны имеют определённую высоту звучания, и являются, таким образом, тонально определёнными, применяются в основном на переходах между тактами (так называемые «сбивки»). Справа от ударника находится самый низкий из томов: бас-том или floor-tom http://www.tim-123.narod.ru/drums/toms.mp3 пример использования томов. Тарелки. Крэш (Crash), Сплэш (Splash), служат для акцентирования определённых участков партии, обычно применяются в начале нового такта, после сбивки, количество и расположение зависит от исполнителя. Пример использования http://www.tim-123.narod.ru/drums/tarelki.mp3 . Райд, тарелка, которая служит той же цели что и Хэт, отбивание долей ритма, располагается справа от ударника.
2. Каким же образом извлекаются звуки? Большой барабан. Звук извлекается при помощи ножной педали с прикреплённой к ней колотушкой, или даже двумя педалями, если требуется извлекать быстрые дроби, (игра на двух бочках или через кардан). Малый барабан – звук извлекается ударами палочек, тембр различается в зависимости от места и силы удара. Аналогичным образом извлекаются звуки с тарелок и томов, с хэта дополнительно также можно извлекать звук с помощью педали (сэмплы такого звука обычно называются pedal hat).
3. Расположение ударной установки в стереобазе. Большой барабан располагают строго в центре, вместе с бас-гитарой. Так как низкочастотные звуки несут самую высокую энергию, смещение их от центра стереопанорамы при прослушивании композиции будет сильно утомлять слушателя, и нарушать баланс между каналами (если Вы используете игру в две бочки, то в таком случае их желательно немного развести от центра, но только немного). Малый барабан располагают чуть влево или вправо, обычно вправо, так как на установке он тоже смещён от центра. Хэт также смещают вправо примерно на 45 градусов, не стоит полностью убирать его в один канал, это опять же будет утомлять слушателя, так же не стоит раскидывать звуки открытого и закрытого хэта по разным каналам, когда я слышу композиции где расположение хэта оформлено таким образом у меня это вызывает улыбку, так как Хэт на установке практически всегда один, и если Вы действительно пытаетесь сымитировать звучание реальной акустической установки, то этот приём будет технически неграмотен. Томы располагают справа налево, от самого высокого по тону, к самому низкому, при этом самый высокий должен находится чуть ближе к центру чем хэт, а самый низкий около райда. Райд располагается в противовес хэту, в левом канале примерно на 45 градусов от центра. Крэш, сплэш, и иже с ними расположение по вкусу, вдоль всей стереобазы.
4. Выбор программного обеспечения для записи.
Для того чтобы начать работу Вам понадобится программа секвенсор, в которой Вы будете набивать партию, такая как Image Line FL Studio, Logic audio, Cubase SX и сэмплер, в который Вы будете подгружать сэмплы или звуковые библиотеки. Сразу хотелось бы заметить, что на мой взгляд использование одиночных (one-shot) сэмплов не самый хороший вариант, библиотеки (такие как : Best Service Artist Drums, East & West Drum kit from hell, на базе сэмплера Native Instrument Compakt, Battery, на базе одноимённого сэмплера, библиотеки Imperial drums, для сэмплера hallion, BFD) в которых на один инструмент приходится 10-20 и более сэмплов и выбор сэмпла осуществляется изменением Velocity (MIDI сообщение, которое иначе называют скорость нажатия) являются самым хорошим вариантом, так как одиночные сэмплы не смогут передать во всех красках нюансы звучания ударной установки. Я выбрал для себя в качестве удобного секвенсора для набивки партий ударных Image Line FL Studio, а из библиотек чаще всего пользуюсь Best Service Artist Drums. Либо Propellerhead Reason с рефилами Reason drumkits 1, Reason drumkits 2.
Структура партий ударной группы в тяжёлых стилях. К основным особенностям можно отнести: чаще всего полуоткрытый либо открытый хэт, частое использование тарелок, также часто , особенно в композициях с быстрым темпом использование 2ух бас бочек, которыми выбивают как короткие дроби, так и основной ритмический рисунок на 8ых или 16ых долях ,, (для тех кто в танке, 8ые – на каждый паттерн(такт) приходится 8 ударов бочкой, 16ые ,, соответственно 16 ударов).
http://corpuscul.net/shkola/udarnie-instrumenti/ - всё о ударных инструментах.
|
Просмотров: 1064 |
Добавил: uletim
| Рейтинг: 0.0/0 |
|
Статистика
|
---|
|
|